* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * by Wisisoft ein Strategiespiel von Alois Felber Spielanleitung -------------- (bezglich Version 0.7a vom 11.06.1993) Inhaltsverzeichnis: ------------------- 1. Starten des Programms.............................................2 2. Ziel des Spiels...................................................2 3. Ein neues Spiel beginnen..........................................2 4. Spielablauf.......................................................3 5. Die Produktion....................................................3 6. Das Steuern der Einheiten.........................................4 7. K„mpfen und Erobern...............................................5 8. Die Info Fenster..................................................5 9. Speichern und Laden des Spielstandes..............................6 10. Eigenschaften der Einheiten.......................................6 11. Der Datalink Modus................................................7 12. Das Spiel per Telefonleitung......................................8 13. Laden eines Szenarios.............................................8 14. Abschliessendes...................................................9 1 1. Starten des Programms ------------------------ Um WORLD CONQUEST spielen zu k”nnen, mssen sich folgende Dateien in demselben Ordner auf der Festplatte oder einer Diskette befinden: - CONQUEST.PRG - CONQUEST.RSC - CONQUEST.GRF - CONQUEST.INT - CONQUEST.SNG - DEFAULT.SCN - INTRO.PRG - TITEl.GRF - WISISOFT.GRF Ist dies der Fall, so l„sst sich das Programm mit Doppelklick auf CONQUEST.PRG starten. WORLD CONQUEST sollte ab Version 0.6a an sich alle Grafikaufl”sungen untersttzen, die mehr als 3 Bitplanes (also mindestens 16 Farben) benutzen. Ganz bestimmt aber funktioniert es in den Standardaufl”sungen ST Niedrig und TT Niedrig/Mittel. Um bei Graustufenmonitoren einen brauchbaren Kontrast zu erreichen k”nnen im Menu >Settings< mit >B/W Screen< die Farben angepasst werden. 2. Ziel des Spiels ------------------ Ziel von WORLD CONQUEST ist es, die Welt zu erobern, d.H. alle gegnerischen Einheiten und Einrichtungen zu zerst”ren. 3. Ein neues Spiel beginnen --------------------------- Um ein von Grund auf neues Spiel zu beginnen, muss im Men >GAME< der Menpunkt START NEW GAME angeklickt werden. Sodann wird das Programm nach dem gewnschten Spielmodus fragen. Es kann zwischen drei Modi gew„hlt werden: - SINGLE COMPUTER - DIRECT DATALINK - DATALINK BY MODEM Wobei sich ber die zwei Letzteren das Spiel mit zwei Computern ber die RS 232 Schnittstelle ausw„hlen l„sst. DIRECT DATALINK muss angeklickt werden, falls man zwei Computer mit einem Nullmodemkabel verbindet. DATALINK BY MODEM wird gew„hlt, falls man mit Hilfe eines Modems oder Akkustikkopplers ber die Telefonleitung spielen will. Diese beiden Modi werden noch in einem separaten Abschnitt beschrieben. SINGLE COMPUTER bestimmt das Spiel mit einem einzigen Computer. Wird es angeklickt wechselt das Programm zu einem neuen Men, in welchem die Namen der maximal vier Mitspieler eingegeben werden k”nnen, sowie deren "Art" bestimmt wird. Klickt man die farbigen Rechtecke links der Namen an, so wechselt ihre Bezeichnung nacheinander auf: - INACTIVE - HUMAN - COMPUTER Unter INACTIVE ist zu verstehen, dass die entsprechende Farbe am Spiel nicht teilnimmt. 2 Falls ein menschlicher Spieler eine bestimmte Farbe bernehmen will, muss der entsprechende "Button" natrlich auf HUMAN stehen. Steht der "Button" auf COMPUTER, so wird diese Farbe vom Computer gefhrt. Sind alle Einstellungen richtig vollzogen, so wird der Button [ OK ] angeklickt und das Spiel wird initialisiert. (D.h. Die St„dte, Flugpl„tze, H„fen und Rohstoffvorkommen werden zuf„llig ber das Spielfeld verteilt.) Jedem Spieler wird zu Anfang je eine Stadt zuf„llig zugewiesen, in der er sodann bestimmen kann, was sie zun„chst produzieren soll (s. Abschnitt 5). Seine Startposition wird vorher in der Uebersichtskarte angezeigt. 4. Spielablauf -------------- Ist das Spiel gestartet, so beginnen die St„dte Waffen zu produzieren. Sobald eine Einheit (Waffe) fertiggestellt ist, wird im Spielfenster ein Auschnitt des Spielfeldes gezeigt, in welchem diese steht und ihr Standort wird weiss umrahmt angezeigt. Das Programm stoppt und wartet auf eine Befehlsanweisung des zust„ndigen Spielers. Diese erfolgt nun ber das Menu MOVE oder durch Angeben eines Zielfeldes fr die Einheit auf der Karte. (s. Abschnitt ber Steuerung). Weist der Spieler dieser Einheit nun ein Zielfeld zu, so wird sie sich dorthin in Bewegung setzen, und das Programm f„hrt fort mit der Abarbeitung der n„chsten Einheit. Das Programm h„lt nur zum Befehlsempfang an, wenn eine Einheit ihr Zielfeld erreicht hat, oder gerade neu produziert wurde. Nacheinander werden die Einheiten aller Spieler in der Reihenfolge ihrer Produktion oder Eroberung abgearbeitet, wobei die Reihenfolge der Spieler immer gleich bleibt. Sie wird zu Beginn des Spieles "ausgewrfelt". St„dte fahren fort mit der Produktion von Waffen, Rohstoffquellen produzieren pro Runde je eine Einheit OIL, METAL oder RUBBER. 5. Die Produktion ----------------- Damit eine Stadt w„hrend einer Runde produzieren kann, mssen ihr je eine Einheit der drei Rohstoffe OIL, METAL und RUBBER zum Verbrauch zur Verfgung stehen. Zu Anfang besitzt jeder Spieler eine vom Szenario abh„ngige Reserve von Rohstoffen (im DEFAULT.SCN 20). Um jedoch auf Dauer produzieren zu k”nnen, mssen die Spieler Rohstoffquellen erobern. Zu Anfang des Spiels mssen die Spieler darauf bedacht sein, Waffen zu produzieren, die wenig Rohstoffe verbrauchen, also schnell zu produzieren sind, und mit denen sie berhaupt Rohstoffquellen erobern k”nnen, wozu nur Landeinheiten f„hig sind. Was eine Stadt jeweils produziert, wird gleich nachdem sie erobert ist bestimmt. Die Produktion kann aber zu einem sp„teren Zeitpunkt umgestellt werden, indem man die entsprechende Stadt auf dem Spielfeld mit der rechten Maustaste anklickt. In dem daraufhin erscheinenden Menu ist die Waffenart, die momentan produziert wird weiss umrahmt dargestellt. Ausserdem wird angezeigt, nach wievielen Runden sie fertiggestellt sein wird. Durch Anklicken kann nun die Produktion ge„ndert, oder falls man STOP PRODUCTION w„hlt abgestellt werden. Aendert ein Spieler die Produktion in einer Stadt, bevor ein Waffensystem fertig produziert wurde, so landet das halbwegs montierte Ding auf dem Mll und kann zu nichts mehr gebraucht werden. 3 6. Das Steuern der Einheiten ---------------------------- Die zum Fahren bereite Einheit wird jeweils mit einem weissen Rahmen versehen. Ihr Besitzer, sowie die Art der Einheit wird zus„tzlich im Infofeld des Spielfensters angegeben. Diese Einheit bringt man nun dazu auf ein benachbartes Feld zu fahren, indem man dieses einfach mit der linken Maustaste anklickt. Dies kann man solange wiederholen, wie die Einheit noch Zugspunkte brig hat. Um einer Einheit ein entfernteres Zielfeld zuzuweisen, f„hrt man mit dem Mauszeiger auf ihr Symbol und drckt ebenfalls die rechte Maustaste. Sie weiterhin gedrckt haltend, f„hrt man den Mauszeiger auf das gewnschte Zielfeld, wobei eine "Gummischnur" dorthin aufgespannt wird, und l„sst die Taste schliesslich los, worauf sich die Einheit sofort dorthin in Bewegung setzen wird. Man kann auf diese Weise allen Einheiten im aktuellen Kartenauschnitt gleichzeitig Befehle erteilen, auch wenn sie nicht weiss umrahmt sind. Eine Reihe spezieller Befehle findet sich im Menu MOVE: - WAKE UNIT - SLEEP - NEXT UNIT - MOVE LATER - USE WEAPONS - DETECT UNITS - SCRAP UNIT - SURRENDER Mit WAKE UNIT lassen sich eingeschl„ferte Einheiten wieder aufwecken. Diese sind dazu einfach anzuklicken. SLEEP schl„fert die aktuelle (weiss umrahmte) Einheit ein. D.h. sie wird solange sie in diesem Zustand ist, keine Befehle mehr entgegen nehmen. Sinnvoll ist dieser Befehl zum Beispiel bei verladenen Einheiten, die eine gewisse Zeit lang selber keinen Zug machen, oder bei abgelegenen Einheiten, die momentan nicht gebraucht werden. Er verkrzt die mit der Zeit recht lange dauernden Spielzge der einzelnen Spieler. Ausserdem k”nnen sich angeschlagene Einheit, die in einer Stadt schlafen gelegt werden wieder um jeweils einen St„rkepunkt pro Runde erholen. NEXT UNIT beendet den Zug einer Einheit fr die aktuelle Runde, wenn diese am vom Spieler gewnschten Ort steht, aber noch Zugspunkte brig hat. MOVE LATER dient dazu eine Einheit bei der Befehlszuteilung vorerst zu berspringen, d.H. sp„ter in derselben Runde noch einmal aufzurufen. Da die Einheiten normalerweise in der Reihenfolge ihrer Entstehung abgearbeitet werden, ist dies n”tig um "kompliziertere" Aktionen, wie das verladen auf Schiffe, oder einen konzentrierten Angriff zu erm”glichen. USE WEAPONS muss aufgerufen werden, um die speziellen Waffensysteme einiger Einheiten abzufeuern. (Siehe n„chster Abschnitt) DETECT UNITS l”st bei Schiffen die Sonarortung aus, welche n”tig ist, um feindliche Einheiten frh zu erkennen. U Boote lassen sich sogar nur mit dem SONAR orten, d.H. Sie sind sonst unsichtbar. W„hlt man DETECT UNITS wenn eine ANTI AIRCRAFT Einheit aktiv ist, so schaltet sich ihr Radar ein, mit dem Flugzeuge im Umkreis von 8 Feldern erkennt werden k”nnen. Alle anderen Einheiten verfgen ber keine Ortungsger„te. 4 SCRAP UNIT verschrottet die aktuelle Einheit und stockt die Rohstoff- reserven um die H„lfte des zur Produktion dieses Waffentyps ben”tigten Rohstoffeinheiten auf. 7. K„mpfen und Erobern ---------------------- Es gibt in WORLD CONQUEST grunds„tzlich drei Arten von Kampfaktionen: Das Erobern von St„dten, Einrichtungen und Rohstoffvorkommen. Der direkte Angriff auf Einheiten. Das Benutzen von speziellen Fern-Waffensystemen 1. Um St„dte, Einrichtungen oder Rohstoffvorkommen zu erobern, gibt man seinen Einheiten einfach den Befehl auf die entsprechenden Felder zu fahren. Erobern k”nnen grunds„tzlich nur Landeinheiten: also Infantry, Tank, Artillery und Anti Aircraft. Wobei Tanks die besten Erfolgsaussichten haben. Fr Artillery und Anti Aircraft bedeutet Erobern etwa soviel wie Russisch Roulette spielen. 2. Der direkte Angriff auf feindliche Einheiten funktioniert ebenfalls auf diese Weise, wobei Landeinheiten nicht Marineeinheiten angreifen k”nnen und umgekehrt (Es sei denn sie befinden sich in St„dten oder H„fen). Bomber und Fighter hingegen k”nnen alles angreifen und auch von allem angegriffen werden. Der bei einem Kampf erlittene Schaden wird jeweils von der Strength der Einheiten abgezogen. Ist diese bei 0, so ist die betreffende Einheit liquidiert worden. Einheiten, die sich auf Feldern befinden, die an das Angegriffene angrenzen untersttzen je nachdem, welchem Spieler sie geh”ren entweder den Angreifer oder den Verteidiger. 3. Das Abfeuern der Spezialwaffen wird durch den Befehl USE WEAPONS im Menu GAME ausgel”st. M”glich ist das bei folgenden Einheiten: - Artillery (Schuss auf Land- und Wassereinheiten) - Anti Aircraft (Schuss auf Flugzeuge) - Battleship (Schuss auf Land- und Wassereinheiten) - Bomber (Bombe auf Land- und Wassereinheiten) Die Artillery sowie das Battleship sind mit Kanonen der Reichweite 6 ausgerstet. Nach dem Anklicken von USE WEAPON verwandelt sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz, womit man das zu beschiessende Feld ausw„hlen kann. Die Anti Aircraft Einheiten k”nnen in einem Radius von 5 Feldern auf Flugzeuge schiessen, die Auswahl des Zielfeldes geschieht gleich wie bei der Artillery. Der Bomber schliesslich bombardiert das Feld, auf welchem er sich befindet, sowie alle Angrenzenden. Er kann maximal zwei Bomben laden. Was die Fernwaffen besonders auszeichnet, ist der Umstand, dass sich damit auch feindliche Einrichtungen "neutralisieren" lassen, d.h. beschiesst man z.B. eine feindliche Stadt, so wird diese nicht vollst„ndig zerst”rt, sondern nur von den berlebenden Leuten des feindlichen Spielers verlassen und kann somit von jedem beliebigen Spieler wieder neu erobert und genutzt werden. 5 8. Die Info Fenster ------------------- Unter dem Menu INFO lassen sich folgende Informationsfenster abrufen: -UNIT INFO -GENERAL INFO -OVERVIEW MAP -VIEW STOCKS -HALL OF FAME Unter UNIT INFO lassen sich Informationen ber die einzelnen Einheiten abrufen, wie Typ, verbleibende Zugspunkte, verbleibende St„rke usw. Diese Informationen k”nnen auch durch direktes Anklicken der Einheiten mit der rechten Maustaste angezeigt werden. Mit GENERAL INFO kann der aktuelle Spielstand bezglich Waffensystemen, Rohstoffen und Einrichtungen und Score abgerufen werden. Im Score werden verrechnet: - s„mtliche Besitzungen - geschlagene Gegner OVERVIEW MAP zeigt die Uebersichtskarte des Spielfeldes, sowie die Position aller Einheiten und Einrichtungen (als dunkle Punkte) des aktuellen Spielers. Die feindlichen Einheiten werden nicht angezeigt. Ausserdem kann von hier aus die Produktion aller eigenen St„dte berwacht und n”tigenfalls ge„ndert werden. In der Titelzeile des Infofensters wird jeweils angezeigt, welche Art Waffe in der Stadt produziert wird und wie lange es noch bis zur Fertigstellung dauern wird. Die St„dte werden ausgew„hlt, indem man die rechte Maustaste drckt. Die betreffende Stadt wird auf der Karte mit einem Kreis umzeichnet. Um die Produktion der Stadt zu „ndern muss nun mit dem Mauszeiger in diesen Kreis hineingefahren werden und die linke Maustaste gedrckt werden. VIEW STOCKS liefert schliesslich Angaben ber den Rohstoffvorat der Spieler, sowie der F”rderungskapazit„t und dem Verbrauch. Alle Info Fenster werden mit [RETURN] oder durch Anklicken des Schliessfeldes wieder verlassen . 9. Speichern und Laden des Spielstandes --------------------------------------- Es sind dazu einfach die entsprechenden Menupunkte im Menu GAME anzuklicken. Neu ist nun ein Auto Save Modus integriert. Dieser kann aktiviert werden ber den Menpunkt AUTO SAVE im Menu SETTINGS. 10. Eigenschaften der Einheiten ------------------------------- Name: St„rke: Prod.Dauer: Geschw.: Sicht: Spezielles: [Punkte] [Runden] [Felder/R.] [Felder] ------------------------------------------------------------------ Infantry 1 2 2 2 Tank 2 4 4 2 Artille 2 5 3 3 Schuss ber 6 Felder Transport 2 5 6 5 Transportiert Landein- einheiten Destroyer 4 6 9 6 Submarine 3 6 8 4 "unsichtbar" 6 Battleship 10 10 8 5 Schuss ber 6 Felder Carrier 8 12 8 6 Transportiert Fighter Anti Aircraft 2 5 3 4 Schuss auf Flugzeuge Fighter 4 6 15 10 Bomber 6 10 10 10 tr„gt 2 Bomben oder transportiert 3 Inf. Eiheiten (Die obigen Werte k”nnen von Version zu Version ( VNr. < 1.0 ) noch variieren, da ich noch dauernd auf der Suche nach den Werten fr einen optimalen Spielspass bin.) Flugzeuge sind in ihrer Reichweite beschr„nkt durch die Gr”sse ihres Treibstofftanks. Fighter fassen fuel fr 20 Felder, Bomber fr 30. Geht den Flugzeugen der Treibstoff aus, so strzen sie ab. Aufgetankt werden kann in St„dten und Flugh„fen. Um Landeinheiten auf Transportschiffe zu verladen, mssen diese in einen Hafen, oder eine Stadt am Wasser gezogen werden, wo bereits ein Transporter vor Anker liegt, oder ein Transporter muss in eine Stadt oder einen Hafen gezogen werden, wo bereits Landeinheiten vorhanden sind. Einheiten, die gerade in einer Stadt produziert wurden, in der ein entsprechendes Tr„gerschiff vor Anker liegt, werden jetzt auch automatisch aufgeladen. Auf den Flugzeugtr„gern k”nnen nur Fighter, nicht aber Bomber transportiert werden. Um auf einem Flugzeugtr„ger zu landen, muss man die Fighter einfach auf den Flugzeugtr„ger ziehen. Seit Version 0.4 gibt es zus„tzlich die M”glichkeit, Infanterie Einheiten mit den Bombern zu transportieren, was aus ihnen sozusagen Luftlandeeinheiten macht. Das Aufladen geschieht analog zum Vorgehen beim Transporter in St„dten oder auf Flugpl„tzen. Wenn ein Bomber Truppen transportiert, kann er allerdings gleichzeitig keine Bomben mitnehmen. 11. Der Datalink Modus ---------------------- 11.1 Einstellen der RS 232 Schnittstelle Im Menu gelangt man ber den Menpunkt in eine Dialogbox, in welcher man die Uebertragungsgeschwindigkeit der RS 232 Schnittstelle einstellen kann, sowie den verwendeten Handshake. Alle anderen Parameter der Schnittstelle werden von WORLD CONQUEST automatisch eingestellt. Will man eine Datenverbindung herstellen, mssen vorher unbedingt die beiden Computer gleich eingestellt werden, sonst h„ngen sie sich beim Verbindungsaufbauversuch auf. 11.2 Aufbauen der Verbindung Soll ein Datalink Spiel er”ffnet werden, mssen beide Computer mit einem RS 232 Kabel mit Nullmodem verbunden sein. Um die Verbindung aufzubauen wird im bekannten Spielmodus Menu bei beiden Computern angeklickt. Der einzelne Rechner versucht nun die Verbindung aufzubauen, und sendet, falls nicht schon ein Signal des zweiten Computers vorliegt einen Handshake. Danach wartet er auf eine Antwort des anderen Computers und z„hlt von 1000 rckw„rts. Hat er bei 0 keine Antwort erhalten, so wird zurck in den Ein-Computer-Modus geschaltet und es erscheint das Spieler-Auswahl Menu. Der Z„hlvorgang kann allerdings auch durch Drcken irgendeiner Taste, einschliesslich der Maustaste, abgebrochen werden. Falls eine Verbindung zustande gekommen ist, wird dies angezeigt mit der Meldung: Connected at XXXX BPS. Falls irgend etwas anderes schief gelaufen ist meldet der Computer: No Connection established. 7 Sollte das der Fall sein, muss der ganze Vorgang noch einmal wiederholt werden. Ebenfalls zu wiederholen ist er, wenn auf beiden Computern rckw„rts gez„hlt wird, dann ist des einen Handshake irgendwie nicht erkannt worden, allerdings muss in diesem Fall nur ein Spieler den Vorgang abbrechen und noch einmal neu in den Connect einsteigen, bei diesem zweiten Mal sollte der Handshake sofort erkannt werden. (Das Ganze hat seine Tcken: Bei TTs tritt zum Beispiel die Erscheinung auf, dass sie sich bei einem sp„teren Aufstarten des Spiels, oder Initialisieren der RS 232 Schnittstelle auf dem Zweitcomputer kurzzeitig aufh„ngen, wenn sie zuerst in den Connect einsteigen. Sobald aber der Gegencomputer ebenfalls seinen Handshake sendet, fangen sie sich wieder auf. Allerdings tritt nun genau der oben erw„hnte Effekt des gleichzeitigen Rckw„rtsz„hlens auf. Tja, die Sache ist also leider noch nicht idiotensicher.) 11.3 Das Spielerauswahlmen im Datalink Modus Ist nun eine Verbindung erfolgreich aufgebaut worden, muss auf beiden Computern erstmal eine Taste gedrckt werden, worauf man dann in den bekannten Spielerauswahldialog gelangt. Auch dieser birgt leider noch Tcken in sich. Als generelle Regel gilt es zu beachten, m”glichst nichts gleichzeit auf beiden Computern machen zu wollen. Im Grunde l„uft alles gleich wie im Single-Computer Modus. Aktiviert ein Spieler allerdings seine Farbe, so wechselt der farbige Balken bei Gegenspieler auf REMOTE und dieser kann dann weder dessen Name beinflussen, noch den Balken wieder auf HUMAN oder INACTIVE zurckstellen. OK sollte man erst bet„tigen, wenn alle Eingaben auf beiden Computern richtig vollzogen worden sind. Wenn einer n„mlich aus dem Dialog aussteigt, startet er damit gleich das Spiel. Es empfiehlt den Spielerauswahldialog zuerst mit dem schnelleren Computer zu verlassen, da dieser dann die Rechenarbeit bernimmt. 11.4 Das Spiel im Datalink Modus Das Spiel unterscheidet sich natrlich nur insofern von demjenigen auf einem Computer, als man nicht weiss, wo sich der Gegner aufh„lt, was es nun aber wiederum einiges interessanter macht. 11.5 Speichern und Laden Das Spiel wird auf beiden Computern separat gesichert. Speichert der eine Spieler, so wird das dem Gegencomputer mitgeteilt, worauf dieser ebenfalls in die Speicherprozedur abzweigt und das Spiel unter demselben Dateinnamen sichert. Das Laden erfolgt ebenfalls auf beiden Computern getrennt, es wird von einem Verbindungsaufbauversuch gefolgt. Sofern dieser klappt kann man das Spiel weiterspielen. Bricht man den Versuch ab, sowird der externe Spieler in einen Computergegner umgewandelt, und man kann das Spiel im Single-Computer Modus weiterfhren. 12. Das Spiel ber die Telefonleitung ------------------------------------- Um WORLD CONQUEST mit Hilfe eines Modems oder eines Akkustikkopplers ber das Telefonnetz zu spielen ist im Spielmodus Men anzuklicken. In dem darauf erscheinenden Dialog hat man nun drei M”glichkeiten: -DIAL REMOTE -ANSWER ON CALL -WAIT FOR CALL Die an das Modem zu sendenden Befehlstrings sind dabei frei definierbar. Um anzurufen, ist die gewnschte Telefonnummer im entsprechenden Feld einzutragen und anzuklicken. Um einen Anruf zu beantworten ist zu w„hlen, wobei man sein Modem durch auch in den Auto Answer Modus versetzen 8 kann. Das uebrige Vorgehen beim er”ffnen einer Partie WORLD CONQUEST bers Telefonnetz ist analog demjenigen beim direkten Anschluss ber ein Nullmodem. Es empfiehlt sich bei Benutzung dieses Spielmoduses, dass Spiel jeden Zug abzuspeichern, oder gleich den Autosave Modus einzuschalten, da krasse St”rungen die Datenbertragung noch aus dem Lot bringen k”nnen, besonders wenn das verwendete Modem noch nicht ber ein V42 Protokoll verfgt. 13. Laden eines Szenarios ------------------------- Im Menu lassen sich ber andere Grundszenarios einladen, welche mit dem Programm WORLD EDITOR hergestellt werden k”nnen. Falls man mit einem geladenen Szenario ein Datalink-Spiel beginnen m”chte, muss unbedingt darauf geachtet werden, dass auf beiden Computern das Gleiche Szenario geladen ist. 14. Abschliessendes ------------------- Alle Versionen < 1.0 von WORLD CONQUEST sind grunds„tzlich als Betaversionen zu betrachten. Es kann keine Haftung fr Sch„den, die durch den Gebrauch dieses Programmes entstehen, bernommen, sowie keine Garantie fr die volle Funktionsf„higkeit gegeben werden. WORLD CONQUEST ist Public Domain Software. Also Leute, Ihr msst mir nichts bezahlen, wenn ihr eure N„chte mit dem Fhren von WORLD CONQUEST Feldzgen durchmacht, aber natrlich w„re es extrem toll, wenn ihr mir, falls Ihr das Spiel m”gt, ein bescheidenes Honorar zukommen lassen k”nntet (10 sFr - 10 DM - 70 ™s - 40 FF oder einen „hnlichen Betrag). Wer dem Geld noch eine leere Diskette beilegt, dem wird sie mit dem WORLD EDITOR und dem neuesten Update von WORLD CONQUEST zurck- geschickt. Erh„ltliche Szenarios: - WORLD_1.SCN - ISLANDS.SCN - ISLANDS2.SCN - EUROPA.SCN Fragen, Bugmeldungen, Anregungen, Finanzielle Zuwendungen und alles andere (bitte keine Briefbomben!) an folgende Adresse: Alois Felber Feerstrasse 17 5000 Aarau (Schweiz) Fidonet: 2:301/101.13 Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch Andere Wisisoft Programme: -------------------------- HOW TO BECOME AN EMPEROR (Strategiespiel fr max. 4 Mitspieler: ~ 38000 Felder grosses Szenario) 1991 - v1.4 24.11.1992 ATARI ST/STe/TT: Aufl”sung: ST low LANCELOT (Umsetzung des gleichnamigen Mattel Brettspiels) 1989 - v1.2 02.03.1992 ATARI ST/STe/TT: Aufl”sung: ST low 9 COST (Gebhrenz„hler fr Binkley Term ST und Rufus Logfiles) 1992/93 - v1.06 05.06.1993 ATARI ST/STe/TT/Falcon: Aufl”sungsunabh„ngiges GEM-Programm STALL (ST aided language learning) 1988 - v1.36 24.10.1989 ATARI ST/STe: Aufl”sung: ST med/high 10